为什么我先锁风格,再谈出图
做例子项目《裂界》时最容易踩的坑,不是「不会用 AI 出图」,而是「每张图都好看,摆在一起却不像一个世界」。 角色偏可爱、地面偏写实、UI 又偏扁平,玩家一眼就觉得拼凑。我一个人做时尤其容易今天一种审美、明天另一种。
我定下的底线
- 2.5D Q 版暗黑幻想;统一低俯视约 45°;角色头身约 1:2.3,不随心情改。
- 本体与环境用低饱和暗色、金属/石材高光、粗清晰暗描边;高饱和留给技能和品质识别。
- 竖屏 9:16;品质色白→绿→蓝→紫→橙→红(神话必须是明确红色)。
- 新图对照 Visual Bible / 设定稿作 style image;风格不对直接废弃,不入库冒充正式资源。
- 角色、地面、道具、UI 同一套 style lock,不能角色一套、场景另一套。
实际收益
看起来前期慢,其实后面很快。地图、怪物、装备图标可以并行, 因为都对着同一套规则画,不用每次争论「这张算不算我们的风格」。
如果只给一条建议:先把不能变的东西写成硬规则,再谈 AI 产能。 产能可以加班追,风格散了几乎只能推倒重来。更细的「怎么挂 style image」见 用 AI 出图时怎么锁风格。